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Autor Thema: Straßenshader  (Gelesen 613 mal)
meso
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« am: 06. Juni 2008, 15:56:31 »

Hallo zusammen,

ich möchte einen (soweit wie möglich) prozeduralen Straßenshader erstellen. Dieser Shader soll dabei auf Maya-Nodes basieren und eine reale Straße so gut es geht nachahmen. Neben dem eigentlichen Asphalt (Struktur, Farbe, Reflektionen), sollen auch Randlinien, Leitlinien, Unebenheiten, Risse und Löcher, Ölflecken und Spurrillen dargestellt werden. Dabei sollen so wenig Texturen wie möglich verwendet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht funktionieren. Als Problemhaft sehe ich zudem an, dass die Straße dann von weiter Entfernung wie auch bei sehr niedrigen Kameraeinstellungen gut aussehen soll. Ich denke ich müsste viel mit Fractale / Noise / Granite und mit Layerd Shader / Textures arbeiten, finde aber irgendwie keinen richtigen Ansatz Traurig

Wie würdet ihr vorgehen? Habt ihr tipps oder Beispiele? Tutorials und Webseiten?
Ganz wichtig wären auch Bücher zu diesem Themengebiet, falls euch welche einfallen.

Wäre für jede Hilfe dankbar.
mfg
meso
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mac
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« Antworten #1 am: 07. Juni 2008, 02:57:39 »

Hiya

Das wirst du nur mit 2D Bildern und Fractles nicht hinbekommen. Da musst du auch auf Bumps und Displacements zugreifen.
Wobei Bumps nicht ganz so gut sind. Das beste ist Photos von einer richtigen Strasse zu machen und die zu
nutzen. für die BumpMap kann ich Crazy Bump empfehlen. Ne demo läuft just lang genug um deine Displacemets zu bauen.
Wobei das Proggi mit 99 € auch nicht alszu teuer ist.

Ein allgemeingültiges "Rezept" für die perfekte Texture gibts leider nicht. Da ist probirern und viel Handarbeit angesagt.


cheers
mac
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meso
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« Antworten #2 am: 07. Juni 2008, 17:56:24 »

Hallo mac,

danke für deine Antwort!
genau, nur mit Fractal, Noise und co gehts nicht. Ich habe schon geplant Bump, Normal, Parallax und Displacement in Kombination oder einzeln einzusetzen. Wie ich das ganze mache muss ich noch rausfinden, aber ich denke LayerdShader/LayerdTexture oder blendColors funktionieren damit. Kannst du abschätzen ob es überhaupt möglich ist einen realistischen Eindruck rein ohne Texturen zu erzeugen?
Wenn nicht, dann muss ich es irgendwie schaffen die ganzen prozeduralen Texturen mit Fotos von Asphalt zu verbinden - nur wie. Es sollen ja später keine Wiederholungen, Pixel usw zu sehen sein.
Kennst du dich mit der SamplerInfo Node aus? Sie soll es mir ermöglichen den Abstand der Kamera zum Pixel zu bekommen. Ich denke nämlich, im Hinblick auf die Renderzeit, dass es gut sein könnte Details erst einzublenden wenn sich die Kamera näher an der Straße befindet.
Danke für den Tip mit CrazyBump, ich kannte das Programm von früher, habs aber irgendwie wieder vergessen Zwinkernd

Viele Grüße
meso
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Norweschendir
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« Antworten #3 am: 07. Juni 2008, 18:05:57 »

Das beste ist Photos von einer richtigen Strasse zu machen und die zu nutzen.

also ohne fotos gehts nicht, hätte ich auch gesagt. allerdings kannst du eben diese fotos in crasy bump laden und dir daraus diverse andere maps erstellen (bump, displacement...). damit kommst du dann in maya der realität schon bissel näher. aber ich denk mal, das weißt du ja, da du dich anhörst als würdest du zumindest den grundriss vom mapping verstehn. weiter gehts bei mir allerdings auch nicht...
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« Antworten #4 am: 10. Juni 2008, 00:38:21 »

Ich habe am Wochenende schon angefangen Fotos zu machen, werde die nächsten TAge aber noch einmal welche schießen. Dann werde ich anfangen ein paar kleine Shading-Netzwerke zu bauen.
Frage:
1. Asphalt hat eine bestimmte Zusammensetzung von Mineralen. Grobkörniges, feinkörniges usw. Die Zusammensetzung habe ich auf Wikipedia gefunden. Gussasphalt hat pro qm nur 10% Gestein welches größer als 10mm ist - lässt sich diese Verteilung korrekt nachbilden?
2. Ich habe eine procedurale 3dTextur: granite, platziert über eine place3d node, welche die Standardgröße von 1x1x1 hat. Mein späteres Objekt hingegen ist aber deutlich größer als dieses Objekt, die 3dTextur wiederholt sich also. Um die Wiederholungen zu vermeiden kann ich die place3d node größer als mein Objekt ziehen. Gibt es eine andere möglichkeit wiederholungen zu vermeiden?
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mac
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« Antworten #5 am: 11. Juni 2008, 01:31:56 »

Schon, aber ist wie zuwenig Butter aufm Zoast - irgendwo fehlt dann was und wird Pixelig.

Schau mal hier :
 http://www.arroway.de/textures/05/de/index.html 

Da gibts endgeile Texturen. Wollte mir schon son Pack shoppen. Die sind  extrem hoch aufgelöst. Teileweise bis zu 40 Megapixel. Ok dann hast du 60MB texturen, aber geil schauts aus.


cheers
mac
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« Antworten #6 am: 18. Juni 2008, 15:26:07 »

60MB Texturen.
Wie krank.
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Ein Fehler ist erst dann ein Fehler wenn man vergisst ihn zu Korrigieren.
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« Antworten #7 am: 18. Juni 2008, 17:21:15 »

Und? Schaut geil aus und wenns ein background ist - warum nicht?
 Grinsend
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« Antworten #8 am: 19. Juni 2008, 13:21:27 »

Genau das wollte ich ja nicht. So weit wie möglich prozedural, das ist mein Ziel. Texturen nur wenns sein muss.
Mein derzeitiges Ergebnis:
... damit kann man noch nichts anfangen, aber ich arbeite dran. Aktuell verwende ich 3 verschiedene Bumpmaps, jede für verschiedene Abstände. Eine grobe die ab 1 m Entfernung sichtbar ist, eine ab 20 cm und eine für Abstände von ca. 5 cm. Kann ich irgendwie eine Art "Switch" bauen, das die Entfernung vom Pixel zur Kamera nutzt um dann nur eine der drei Bumpmaps anzeigt?
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meso
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« Antworten #9 am: 20. Juni 2008, 15:09:00 »

Ich hab derzeit mal weiter experimentiert. Die Struktur des Asphalts hat mich zu sehr genervt - die kleinen verschiedenfarbigen Steine - kann ich noch nicht gut genug nachstellen. Hab jetzt angefangen unregelmäßigkeiten reinzubringen. Ölfkecken und Risse. Was noch fehlt sind dann Löcher, Spurrillen, Nahtstellen usw. Für diese Ebenen erstelle ich dann wohl auch einzelne spec Layer.

Die Risse sind jetzt noch zu stark und zu schwarz.
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