so aber jetzt.
musste erstmal mein chef fragen ob es ok ist wenn ich hier bilder davon poste aber ist kein problem bei so einen kleinen deko objekt.
anhand folgender lowpoly scheine werde ich mal das wichtigste erklären

als erstes mal arbeite ich persönlich nicht mit der checker funktion in maya. wie du schon festgestellt hast ist das ziemlich blury
darum arbeite ich mit einer checker map

welche Vorteile dieses image hat werden wir dann noch sehen
so also ist nun der nächste schritt ein material mit dieser textur zu erstellen und diese dann den objekt zuweisen.

als erstes mal eine grobe erklärung zum hypershade
1 mit den buttons kannst du alle areas ein und ausblenden lassen
2 damit clearst du die workarea. es werden keine materialien gelöscht
3 ist wichtig in einer grösseren scene wenn du wissen willst welchen material ein objekt hat. objekt anklicken dann den butten und das material wird in der work area angezeigt
4 damit kannst du ein material von oben in die workarea packen um zu sehen wie das material aufgebaut ist.
5 hier stehen alle material typen
6 hier die ganzen notes die du mit dem material verknüpfen kannst
7 hier stehen alle options zu den jeweilig ausgewählten note
8 mit diesem note kannst du die position sowie kachelung der textur einstellen
Als nächstes zieh mit der mittleren maustaste ein lambert und ein image note in die workarea. dem image note weist du nun die checker textur zu. dann mittlere maustaste vom image note zum lambert note. nun haben wir schonmal das material
als nächstes das mesh auswählen und dann rechtsklick auf das lambert und "assign material to selection" (info: es gibt auch noch andere wege nur ich hab mich inzwischen daran gewöhnt.)
so schaun wir uns nunmal die uvs an

wie du siehst ist alles gestrecht und unsauber. und nun beginnt die puzzle arbeit
bei solchen einfachen objekten fang ich meist mit einen automatik mapping an. dann sollte man sich überlegen wie man welche flächen am besten zusammenfasst. da man sich ja überlegen muss wo kommt welches material hin.

ich schieb dann meistens erstmal alle uvs zur seite dann seh ich besser welche ich schon zusammengefasst hab und welche noch nicht. immer wenn ich mit einen objekt fertig bin schieb ich es zur seite.

nun kannst du die edges auswählen und mit move and saw zusammenfügen. hier sieht man nun auch einen vorteil dieser checker map. du siehst auf den ersten blick ob eine fläche richtig oder falschrum liegt und welche zusammen sind

schaun wir uns mal kurz das dach an. da dies schräg ist aber von oben gemappt wurde sind natürlich auch die uvs leicht verzerrt. hier kann man die äusseren auswählen und skaliert sie soweit bis man wieder quadrate und keine rechtecke sieht

manche flächen sind auf beiden seiten gleich ... diese kann man dann übereinander legen und muss somit nur eine seite texturieren und wird dann auf beiden angezeigt

spiegelverkehrte uvs kannst du dann auch flippen wie du sie brauchst

v kannst du hier auch wieder nutzen wenn du die uvs snappen willst
der holzbalken oben ist ja gebogen aber da die holzstruktur immer mit einen balken geht sollte man die uvs hierfür linear machen

nachdem dann die ganzen grossen flächen zusammengefasst wurden bleibt meist immer noch etwas kleinkram zurück.
am besten fläche im uv editor anwählen und am mesh schauen wo sich das befindet. falls man nicht weis was das für ein stückchen ist


nachdem man dann alle uvs so zusammengefasst hat wie man will sollte man sie alle in die obere rechte ecke packen

dann kann man sich das uv layout speichern und anfangen mit z.b. Photoshop die textur zu malen

so ich bin hier nun erstmal nur auf das absolut wichtigste eingegangen. es gibt natürlich verschiedene texturierungs und ev techniken auf die ich hier aber erstmal nicht näher eingehen will.
Ich hoffe das dir das weiterhilft. falls noch was unklar ist frag einfach. ich werde nun erstmal die scheune texturieren
gruß bear